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ThomasJenewein
Product and Topic Expert
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Game-On. Am 26.09.nahm ich mit ca 200 anderen Teilnehmern am Corporate Learning Barcamp teil (#clc14). Ein Event empfehlenswert für alle Bildungsprofis – der aufgrund des offenen Konzepts sehr auf Austausch und Vernetzung ausgelegt war.

In der morgendlichen Agenda Bestimmung schlug ich das Thema Gamification vor sowie Podcasting (hier der Blog mit dem Recap). Da Wolfgang Gotscharek ebenso Gamification als Thema vorschlug stellten wir das Thema gemeinsam vor. Anbei die Folienpräsentation mit jeweils Einführung in das Thema sowie verschiedenen Beispielen: Folien von Wolfgang Gotscharek / Thomas Jenewein. Hier auch ein kurzes Videointerview von uns dazu.

Anbei eine Zusammenfassung der Diskussion.

Unter Gamification versteht man ja die Anwendung von Spiele Prinzipien in spielfremden Umgebungen. Meist geht es darum Menschen dabei zu einer Handlung oder Problemlösung zu motivieren. Eine der Ursprünge hat Gamification in den Punkte-Systemen zur Kundenbindung wie Miles & More. Mit Mechaniken wie Badges, virtuelle Güter, Leader boards, Missions oder Progress-Bars geht es jedoch inzwischen weit über den anfänglichen Ansatz hinaus.

Heutzutage ist es auch mit mehr oder weniger Ansätzen Teil eines guten Designs moderner Webanwendungen wie bei Amazon der LinkedIn.

Im Gartner Hypecycle welcher moderne Technologien bewertet, bewegt sich Gamification inzwischen weg vom Hype in Richtung Desillusionierung und dann hoffentlich in die produktive Nutzung.

 
Die Ausgestaltung von Gamification muss zur Zielgruppe passen – so kam z.B. bunte, kindliche Icons und Badges nicht so gut an bei einer konservativen Zielgruppe eines der CLC Teilnehmers. Auch sollte es dem Kontext angemessen sein – so machen Leaderboards beispielsweise keinen Sinn wenn der Vergleich von Lernern durch den Betriebsrat nicht erlaubt ist.

Wie bei jedem Einsatz von Medien sollten Gamification kein Zeitverlust im Lernen bringen. Auch sollte es natürlich professionell designed werden – nur Standardobjekte bei Badges oder Level-bezeichnungen ist suboptimal.

Zum Lerngewinn waren niemand Studien bekannt – es gibt eher viele Studien im Bereich erhöhte Nutzermotivation oder Engagement. Eine gute Übersicht von Referenzprojekten gibt es zum Beispiel vom Enterprise Gamification Experten Mario Herger.  Bezüglich weiteren Referenzprojekten:

  • In den Themenbereichen Projektmanagement und Scrum (agiles Vorgehensmodell) gibt es bereits praxisrelevante Anwendungen.  Aus dem Bereich Serious Games werden bereits Online-Simulatoren für Projektmanagement und Scrum im Markt angeboten, die bereits einige der vielfältigen spieltypischen Elemente umsetzen und häufig in blended Learning Konzepten eingesetzt werden (siehe Folien Wolfgang Gotscharek).
  • SAP hat Gamification Prinzipien in einigen Software Angeboten wie der social Network Lösung SAP Jam eingebaut, denkt über eine eigene Gamification Plattform nach - und setzt es auch sehr stark intern ein. Beispiele aus dem Bildungsbereich finden Sie in den verlinkten Folien.

Die Ergebnisse der Gamification des SAP Learning Hubs wurden diskutiert. Sind 90 qualitative Reviews von Kursen (Ziel einer Mission incl. Badge zur Förderung des sozalen Lernen/ Nutzer generierten Inhalten) ein schlechtes Ergebnis verglichen mit  4500 Bookmarks? (Ziel einer anderen Mission zur Förderung des Bekanntheitsgrades)
Berücksichtigt man die Regel dass nur 1% einer Community aktiv Inhalte erstellt – vs. 90% passiver Konsumenten
(Lurker) sowie 9% die liken oder kommentieren ist die Zahl von 90 sicher in Ordnung.

Beim Design und der Ausrichtung an der Zielgruppe ist auch der Test der Spielertypen von Bartle hilfreich. Das zeigt z.B., dass viele Spieler an Kontakten und Interaktionen interessiert sind (Socializers). Dieses Motiv kann man z.B. mit Gifting, social engagement Loops oder Team Missions unterstützen.


Das  Zusammenspiel von interner und externer Motivation in diesem Kontext zu erläutern würde diesen Blogpost wohl sprengen.

Zu Letzt wurde noch diskutiert wie man ältere Menschen mit Gamification motiviert. Der Hypothese, dass Ältere konservativer seien und eher abgeneigt gegen Gamification sind, wurde entgegengehalten, dass es eine zunehmende Gruppe Silver Gamer gibt. Auch hier muss die Mechanik wohl zur Zielgruppe passen. Sich wird jemand, der mit Gaming aufgewachsen ist, tendendziell eine höhere Präferenz haben – aber auch hier kann man nicht jeden über einen Kamm scheren.

Was motiviert überhaupt an Gamification? Das ist neben Spass, Neugier, erwartete Belohnung, Selbstdarstellung, Altruismus, Wettbewerb auch der Status, bei dem die „Online-Reputation“ einen immer wichtigeren Rang einnimmt.


Wie alle Sessions eine kurzweilige und sehr interaktive Session - ich werde nächstes Jahr sicher wieder auf die CLC.